คลาสและอ็อบเจกต์


จากโปรแกรมที่เคยเขียนกันมาซึ่งมุ่งเน้นขั้นตอนการทำงานของคำสั่งต่าง ๆ เพื่อแก้ไขปัญหาที่ต้องการ มาสู่แนวคิดการออกแบบเชิงวัตถุ ที่เน้นการออกแบบประเภทข้อมูลให้ตรงกับสภาพงานที่ต้องการประมวลผล โดยนิยามประเภทข้อมูลด้วยองค์ประกอบที่เป็นข้อมูลย่อย กับบริการที่มีให้เพื่อกระทำกับข้อมูลเหล่านั้น เราเรียกลักษณะของข้อมูลประเภทใหม่นี้ว่า คลาส และเรียกตัวข้อมูลที่ผลิตได้ว่า อ็อบเจกต์ เช่น บัญชี พนักงาน สินค้า เป็นต้น ซึ่งเปรียบเสมือนวัตถุสิ่งของที่เราผลิตมาเพื่อประมวลผลภายในโปรแกรม บทนี้นำเสนอองค์ประกอบของคลาส การสร้าง และการใช้งาน โดยยกตัวอย่างเพื่อให้เห็นอย่างเป็นรูปธรรมว่า จะเขียนคลาส และใช้งานอ็อบเจกต์อย่างไร