โปรแกรม

1. พร้อมแล้วเริ่ม

  • รหัสที่ 1-1 โปรแกรมแสดงข้อความ  Hello World  ทางจอภาพ
  • รหัสที่ 1-2 โปรแกรมแสดงคำว่า  HelloWorld, 123  และ 6 แยกกันคนละบรรทัด
  • รหัสที่ 1-3 โครงของคลาส
  • รหัสที่ 1-4 โครงของคลาสและเมท็อดพิเศษชื่อ main
  • รหัสที่ 1-5 โปรแกรมแสดงคำว่า  Hello  World ที่ทำงานได้ตามต้องการ แต่อ่านเข้าใจยาก
  • รหัสที่ 1-6 โปรแกรมแสดงคำว่า  Hello  World ที่ได้รับการจัดรูปแบบที่ดี
  • รหัสที่ 1-7 โปรแกรมที่มีการเขียนหมายเหตุกำกับ

2. คำนวณ

  • รหัสที่ 2-1 ตัวอย่างการใช้ตัวดำเนินการคำนวณ + - * และ /
  • รหัสที่ 2-2 ตัวอย่างการต่อสตริง
  • รหัสที่ 2-3 ตัวอย่างการคำนวณแบบจำนวนเต็มและจำนวนจริง
  • รหัสที่ 2-4 ตัวอย่างการคำนวณพื้นที่ของวงกลมรัศมี 4 หน่วย
  • รหัสที่ 2-5 ตัวอย่างการคำนวณพื้นที่ของวงกลมรัศมี 4 หน่วยโดยใช้ตัวแปร
  • รหัสที่ 2-6 โปรแกรมที่ทำงานเหมือนรหัสที่ 2-5 แต่ตั้งชื่อต่าง ๆ ในโปรแกรมเป็นภาษาไทย
  • รหัสที่ 2-7 โปรแกรมคำนวณพื้นที่ของวงกลมจากรัศมีที่รับทางแป้นพิมพ์
  • รหัสที่ 2-8 โปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย
  • รหัสที่ 2-9 โปรแกรมหารากที่สองของสมการกำลังสอง ax2 + bx + c = 0
  • รหัสที่ 2-10 การใช้ตัวแปรช่วยเก็บค่าชั่วคราวที่จะใช้ซ้ำระหว่างการคำนวณ
  • รหัสที่ 2-11 โปรแกรมหารากที่สองของจำนวนจริง
  • รหัสที่ 2-12 โปรแกรมหารากที่สองของจำนวนจริง (ใช้ตัวแปร x0 กับ x1)
  • รหัสที่ 2-13 โปรแกรมหารากที่สองของจำนวนจริง (ใช้ตัวแปร x0 กับ x1) รุ่นปรับปรุง
  • รหัสที่ 2-14 โปรแกรมหารากที่สองของจำนวนจริง ปรับปรุงให้ใช้แค่ตัวแปร x ตัวเดียว
  • รหัสที่ 2-15 โปรแกรมอุณหภูมิจากเซลเซียสให้เป็นฟาเรนไฮต์ (ที่ทำงานผิด)
  • รหัสที่ 2-16 โปรแกรมลากเส้นโดยเมท็อด drawLine ของ DWindow
  • รหัสที่ 2-17 โปรแกรมลากเส้นที่ปรับปรุงจากรหัสที่ 2-16 ที่ใช้ตัวแปรเสริม
  • รหัสที่ 2-18 โปรแกรมลากเส้นที่กำหนดด้วยจุดเริ่ม ความยาวเส้น และมุม
  • รหัสที่ 2-19 การใช้ byte, short, long, float มีเรื่องจุกจิก
  • รหัสที่ 2-20 การเรียก nextLine ตามหลัง nextInt, nextDouble หรือ next
  • รหัสที่ 2-21 การเรียก nextLine เพื่ออ่านส่วนที่เหลือของบรรทัดทิ้งไป

3. ทำซ้ำ ๆ

  • รหัสที่ 3-1 โปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย (วนทำไม่รู้จบ)
  • รหัสที่ 3-2 โปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย (วนทำไม่รู้จบ) รุ่นปรับปรุง
  • รหัสที่ 3-3 โปรแกรมนาฬิกาที่มีแต่เข็มวินาที
  • รหัสที่ 3-4 โปรแกรมวาดลายเส้นด้วยเมาส์
  • รหัสที่ 3-5 โปรแกรมแสดงงูเลื้อยตามเมาส์
  • รหัสที่ 3-6 โปรแกรมแสดงภาพจากแฟ้มข้อมูลและทำภาพจางด้วยเมท็อด fade
  • รหัสที่ 3-7 โปรแกรมแสดงงูเลื้อยตามเมาส์ (ใช้กลวิธีการทำภาพจาง)
  • รหัสที่ 3-8 โปรแกรมแสดงลูกบอลสีดำเคลื่อนที่
  • รหัสที่ 3-9 โปรแกรมแสดงลูกบอลสีดำเคลื่อนที่ ซึ่งวนกลับซ้าย และวนขึ้นบนได้
  • รหัสที่ 3-10 โปรแกรมหารากที่สอง ใช้วงวนจนได้คำตอบที่ผิดพลาดไม่เกิน 10–5
  • รหัสที่ 3-11 โปรแกรมหาค่าเฉลี่ยจากข้อมูล 4 จำนวน
  • รหัสที่ 3-12 โปรแกรมหาค่าเฉลี่ยจากข้อมูล n จำนวน (ผู้ใช้ต้องป้อนค่าของ n ก่อน)
  • รหัสที่ 3-13 โปรแกรมหาค่าเฉลี่ยของชุดข้อมูลที่เป็นจำนวนบวก (ให้ค่า <= 0 ถือว่าข้อมูลหมดแล้ว)
  • รหัสที่ 3-14 โปรแกรมทดสอบว่าจำนวนเต็มที่ได้รับเป็นจำนวนเฉพาะหรือไม่
  • รหัสที่ 3-15 โปรแกรมทดสอบความเป็นจำนวนเฉพาะ แบบวนรับจากผู้ใช้ได้หลายตัว
  • รหัสที่ 3-16 รหัสเทียมของโปรแกรมนาฬิกาเข็มเดียว
  • รหัสที่ 3-17 โปรแกรมทดสอบมหัศจรรย์ 1089

4. เลือกปฏิบัติ

  • รหัสที่ 4-1 ส่วนของโปรแกรมหารากที่สองของ a ด้วยวิธีของชาวบาบิโลน (เหมือนรหัสที่ 3-10)
  • รหัสที่ 4-2 ส่วนของโปรแกรมเพื่อตรวจสอบข้อมูลขาเข้า
  • รหัสที่ 4-3 โปรแกรมแสดงลูกบอลสีดำเคลื่อนที่ และเด้งผนังวินโดว์ได้
  • รหัสที่ 4-4 โปรแกรมหาวันของสัปดาห์ด้วยวิธีของคุณ Zeller
  • รหัสที่ 4-5 ส่วนของโปรแกรมหาตัวน้อยและตัวมากของตัวแปรสองตัว
  • รหัสที่ 4-6 โปรแกรมหาจำนวนตรรกยะ n/d ที่มีค่าต่างจาก pi น้อยกว่า 10–6
  • รหัสที่ 4-7 ตัวอย่างการเขียนคำสั่ง if ให้สั้น ในกรณีที่มีเพียงคำสั่งเดียวหลังเงื่อนไข if
  • รหัสที่ 4-8 ตัวอย่างการเขียน if-else (ซ้าย) เป็นแบบสั้น (กลาง) ซึ่งผิด
  • รหัสที่ 4-9 ตัวอย่างการใช้ตัวดำเนินการตรรกะในการทดสอบการชนผนังวินโดว์
  • รหัสที่ 4-10 ส่วนของโปรแกรมหาว่าเดือนกุมภาพันธ์มี 28 หรือ 29 วันจากเลขปี ค.ศ.
  • รหัสที่ 4-11 รหัสเทียมแสดงขั้นตอนการตัดเกรด
  • รหัสที่ 4-12 ส่วนของโปรแกรมแสดงขั้นตอนการตัดเกรด
  • รหัสที่ 4-13 ส่วนของโปรแกรมแสดงขั้นตอนการตัดเกรด (ตามผังงานในรูปที่ 4-4)
  • รหัสที่ 4-14 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a และ b
  • รหัสที่ 4-15 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b และ c (วิธีที่หนึ่ง)
  • รหัสที่ 4-16 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b, และ c (ทำงานผิด)
  • รหัสที่ 4-17 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b, และ c (วิธีที่สอง)
  • รหัสที่ 4-18 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b, และ c (วิธีที่สาม)
  • รหัสที่ 4-19 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามัธยฐานของ a, b, และ c
  • รหัสที่ 4-20 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามัธยฐานของ a, b, และ c
  • รหัสที่ 4-21 โปรแกรมเกมทายตัวเลข
  • รหัสที่ 4-22 โปรแกรมหารากของสมการกำลังสอง ax2 + bx + c
  • รหัสที่ 4-23 ส่วนของโปรแกรมมีสอง if ซ้อนกัน
  • รหัสที่ 4-24 ส่วนของโปรแกรมการแทนลำดับ if-else ด้วย switch-case
  • รหัสที่ 4-25 ตัวอย่างการใช้ switch-case หาจำนวนวันของเดือน

5. ข้อความ

  • รหัสที่ 5-1 ตัวอย่างการใช้เมท็อดของสตริง
  • รหัสที่ 5-2 การใช้วงวน while เพื่อการทดสอบจำนวนเฉพาะของ n
  • รหัสที่ 5-3 การใช้วงวน do-while เพื่อหารากที่สองของ x
  • รหัสที่ 5-4 การใช้วงวน for เพื่อสร้างวงวนทำซ้ำจำนวน n รอบ
  • รหัสที่ 5-5 ตัวอย่างการใช้วงวน for ในลักษณะอื่น ๆ
  • รหัสที่ 5-6 ตัวอย่างการใช้ for เพื่อทดสอบจำนวนเฉพาะ
  • รหัสที่ 5-7 ตัวอย่างการประกาศตัวแปรที่ใช้ใน for
  • รหัสที่ 5-8 โปรแกรมคำนวณเลขโดดตรวจสอบตามมาตรฐาน EAN-13
  • รหัสที่ 5-9 โปรแกรมคำนวณเลขโดดตรวจสอบตามมาตรฐาน EAN-13 (แบบใช้วงวน)
  • รหัสที่ 5-10 โปรแกรมตรวจสอบคำที่ได้รับว่าเป็นพาลินโดรมหรือไม่
  • รหัสที่ 5-11 โปรแกรมเข้ารหัส ROT-13
  • รหัสที่ 5-12 ตัวอย่างการใช้ Scanner อ่านแฟ้มข้อมูล
  • รหัสที่ 5-13 โปรแกรมนับจำนวนวรรณยุกต์ในพจนานุกรม
  • รหัสที่ 5-14 โปรแกรมสร้างแฟ้มเก็บผลการตัดเกรดของนักเรียน
  • รหัสที่ 5-15 ส่วนของโปรแกรมอ่านคำศัพท์มาต่อกันเป็นสตริ
  • รหัสที่ 5-16 ส่วนของโปรแกรมสร้างสตริงเก็บคำศัพท์ต่างๆ
  • รหัสที่ 5-17 โปรแกรมตรวจคำสะกดผิด (ต่อจากรหัสที่ 5-16)
  • รหัสที่ 5-18 ส่วนของโปรแกรมอ่านเว็บเพจ
  • รหัสที่ 5-19 โปรแกรมแปลคำอังกฤษเป็นไทย
  • รหัสที่ 5-20 ส่วนของโปรแกรมเข้ารหัสแบบ ROT-13 ที่ใช้ประมวลผลอักขระ
  • รหัสที่ 5-21 โปรแกรมแสดงตัวอย่างการเปรียบเทียบสตริงไทย

6. แยกย่อย

  • รหัสที่ 6-1 โปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย (เหมือนรหัสที่ 2-8)
  • รหัสที่ 6-2 ตัวอย่างการแยกคำสั่งรับจำนวนจากผู้ใช้มาเขียนเป็นเมท็อด
  • รหัสที่ 6-3 ตัวอย่างการคืนผลลัพธ์ (ด้านบนถูก ด้านล่างผิด)
  • รหัสที่ 6-4 ตัวอย่างเมท็อดที่เขียนผิด
  • รหัสที่ 6-5 ตัวอย่างแสดงการเปลี่ยนค่าของพารามิเตอร์ในเมท็อดไม่มีผลต่อตัวแปรของผู้เรียก
  • รหัสที่ 6-6 ตัวอย่างการเรียกใช้เมท็อดที่มีชื่อซ้ำ
  • รหัสที่ 6-7 โปรแกรมนับจำนวนวรรณยุกต์ในพจนานุกรม (ปรับจากรหัสที่ 5-13)
  • รหัสที่ 6-8 เมท็อดแปลงเลขโดดเป็นคำไทย
  • รหัสที่ 6-9 เมท็อดแปลงเลขหลักเป็นคำไทย (0 เป็นหน่วย, 1 เป็นสิบ, ..., 6 เป็นล้าน
  • รหัสที่ 6-10 เมท็อดแปลงจำนวนเต็มเป็นข้อความ
  • รหัสที่ 6-11 เมท็อดวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส
  • รหัสที่ 6-12 เมท็อดวาดรูปสามเหลี่ยมด้านเท่า
  • รหัสที่ 6-13 เมท็อดวาดรูปหลายเหลี่ยมด้านเท่า
  • รหัสที่ 6-14 การโยนสิ่งผิดปกติให้กับผู้เรียกเมท็อด
  • รหัสที่ 6-15 ผลของการเรียกเมท็อดที่โยนสิ่งผิดปกติ
  • รหัสที่ 6-16 ตัวอย่างโปรแกรมที่มีการเรียกซ้ำ แต่มีปัญหา
  • รหัสที่ 6-17 ตัวอย่างโปรแกรมใช้วงวนเรียกเมท็อดซ้ำๆ
  • รหัสที่ 6-18 เมท็อดหาผลบวก 1+2+...+n (แบบเรียกซ้ำ Sn= Sn-1+n, n>0, S0=0)
  • รหัสที่ 6-19 เมท็อดหาผลบวก 1+2+...+n (แบบเรียกซ้ำ Sn= Sn-1+n, n>1, S1=1)
  • รหัสที่ 6-20 เมท็อดหาจำนวนฟิโบนักชี (แบบวงวน)
  • รหัสที่ 6-21 เมท็อดหาจำนวนฟิโบนักชี (แบบเรียกซ้ำ)
  • รหัสที่ 6-22 เมท็อดการตรวจสอบพาลินโดรม (แบบเรียกซ้ำ)
  • รหัสที่ 6-23 เมท็อดคำนวณค่า ab mod m (มีปัญหาเมื่อ b มีค่ามาก)
  • รหัสที่ 6-24 เมท็อดคำนวณค่า ab mod m
  • รหัสที่ 6-25 โปรแกรมแสดงการย้ายจานในหอคอยฮานอย
  • รหัสที่ 6-26 เมท็อดวาดรูปต้นไม้
  • รหัสที่ 6-27 เมท็อดวาดสามเหลี่ยมของ Sierpinski
  • รหัสที่ 6-28 เมท็อดวาดเส้นโค้งและเกล็ดหิมะของ von Koch

7. แถวลำดับ

  • รหัสที่ 7-1 โปรแกรมแสดงสถิติจำนวนนักเรียนที่ได้คะแนนต่างๆ
  • รหัสที่ 7-2 โปรแกรมแสดงลูกบอล 50 ลูกเคลื่อนที่ไปมาในวินโดว์
  • รหัสที่ 7-3 ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้ดัชนีนอกช่วงของอาเรย์
  • รหัสที่ 7-4 เมท็อดแปลงเลขวันของสัปดาห์เป็นชื่อ
  • รหัสที่ 7-5 การสร้างและตั้งค่าเริ่มต้นให้กับอาเรย์ด้วยรายการเริ่มต้น
  • รหัสที่ 7-6 เมท็อดหาผลรวมของจำนวนเต็มในอาเรย์ที่ได้รับ
  • รหัสที่ 7-7 เมท็อดเปรียบเทียบสองอาเรย์ว่าเหมือนกันหรือไม่
  • รหัสที่ 7-8 เมท็อดคืนค่ามากสุดในอาเรย์
  • รหัสที่ 7-9 เมท็อดคืนดัชนีที่เก็บค่ามากสุดในอาเรย์
  • รหัสที่ 7-10 เมท็อดค้นข้อมูลในอาเรย์
  • รหัสที่ 7-11 เมท็อดสลับข้อมูลสองตัวในอาเรย์
  • รหัสที่ 7-12 เมท็อดสลับข้อมูล (ที่ผิด)
  • รหัสที่ 7-13 เมท็อดล้างข้อมูลในอาเรย์
  • รหัสที่ 7-14 เมท็อดล้างข้อมูลในอาเรย์ (ที่ผิด)
  • รหัสที่ 7-15 เมท็อดเรียงลำดับข้อมูลในอาเรย์
  • รหัสที่ 7-16 เมท็อดขยายขนาดของอาเรย์เป็นสองเท่า
  • รหัสที่ 7-17 เมท็อดหารากของสมการ ax2 + bx + c = 0 (แบบที่ 1)
  • รหัสที่ 7-18 เมท็อดหารากของสมการ ax2 + bx + c = 0 (แบบที่ 2)
  • รหัสที่ 7-19 เมท็อดเลือกข้อมูลในอาเรย์ที่มีค่าเป็นบวก
  • รหัสที่ 7-20 เมท็อดผสานข้อมูลในอาเรย์สองแถวให้เป็นหนึ่ง
  • รหัสที่ 7-21 โปรแกรมวาดกราฟเส้น
  • รหัสที่ 7-22 เมท็อดหาค่าเฉลี่ยเคลื่อนที่
  • รหัสที่ 7-23 ตัวอย่างโปรแกรมวาดกราฟเส้นและค่าเฉลี่ยเคลื่อนที่
  • รหัสที่ 7-24 เมท็อดแสดงข้อมูลในอาเรย์สองมิติ
  • รหัสที่ 7-25 เมท็อดการบวกเมทริกซ์
  • รหัสที่ 7-26 เมท็อดการคูณเวกเตอร์กับเมทริกซ์
  • รหัสที่ 7-27 เมท็อดการคูณเมทริกซ์กับเมทริกซ์
  • รหัสที่ 7-28 ตัวอย่างการใช้งานเมท็อด getPixmap และ setPixmap
  • รหัสที่ 7-29 ตัวอย่างการใช้เมท็อดจัดการสีและแผนที่จุดภาพ
  • รหัสที่ 7-30 เมท็อดการพลิกภาพตามแนวนอน
  • รหัสที่ 7-31 เมท็อดการทำภาพเนกาทิฟ
  • รหัสที่ 7-32 เมท็อดการทำ matrix convolution
  • รหัสที่ 7-33 เมท็อดการประมวลผลภาพ
  • รหัสที่ 7-34 ตัวอย่างการนำภาพมาประมวลผลแล้วบันทึกลงแฟ้มภาพ
  • รหัสที่ 7-35 เมท็อดแสดงข้อมูลในพารามิเตอร์ของ main
  • รหัสที่ 7-36 โปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกายที่รับความสูงและน้ำหนักทางบรรทัดคำสั่ง
  • รหัสที่ 7-37 ตัวอย่างการสร้างเมทริกซ์แบบสามเหลี่ยมล่าง
  • รหัสที่ 7-38 เมท็อดให้บริการดึงแม่สีและผสมแม่สี

8. วัตถุสิ่งของ

  • รหัสที่ 8-1 เมท็อด getDayOfWeek(d) คืนชื่อของหมายเลขวัน (เหมือน รหัสที่ 7-5)
  • รหัสที่ 8-2 การใช้ตัวแปรประจำคลาสกับเมท็อด getDayOfWeek(d)
  • รหัสที่ 8-3 คลาส Ball แสดงสมาชิกของลูกบอล
  • รหัสที่ 8-4 โปรแกรมแสดงลูกบอล แบบใช้อ็อบเจกต์ลูกบอล
  • รหัสที่ 8-5 โปรแกรมแสดงลูกบอล แบบใช้เมท็อดที่รับอ็อบเจกต์ไปใช้งาน (มีต่อ)
  • รหัสที่ 8-6 โปรแกรมแสดงลูกบอล แบบใช้อาเรย์ของอ็อบเจกต์
  • รหัสที่ 8-7 คลาส Ball แสดงตัวแปรและเมท็อดประจำอ็อบเจกต์ลูกบอล
  • รหัสที่ 8-8 โปรแกรมแสดงลูกบอล แบบเรียกเมท็อดประจำอ็อบเจกต์
  • รหัสที่ 8-9 ตัวสร้างของคลาส Ball
  • รหัสที่ 8-10 คลาส Ball ที่แสดงครบทุกองค์ประกอบ
  • รหัสที่ 8-11 การเพิ่มตัวสร้างปริยายให้กับคลาสที่ไม่เขียนตัวสร้างใด ๆ เลย
  • รหัสที่ 8-12 ตัวอย่างการใช้ private เพื่อปกปิดการเข้าใช้ตัวแปรจากภายนอก
  • รหัสที่ 8-13 โปรแกรมทดสอบการใช้งาน BankAccount
  • รหัสที่ 8-14 เมท็อด toString ของคลาส BankAccount
  • รหัสที่ 8-15 เมท็อด equals ของคลาส BankAccount
  • รหัสที่ 8-16 โปรแกรมแสดงนาฬิกาตัวเลข
  • รหัสที่ 8-17 คลาส Time
  • รหัสที่ 8-18 ตัวอย่างการใช้งานคลาส BigInteger
  • รหัสที่ 8-19 คลาส Complex สำหรับใช้งานจำนวนเชิงซ้อน
  • รหัสที่ 8-20 โปรแกรมหารากของฟังก์ชัน f(x) = x3 + 1 ด้วยวิธีของนิวตัน
  • รหัสที่ 8-21 ตัวอย่างโปรแกรมวาดกราฟเส้นโดยใช้คลาส TimeSeries และ LineGraph
  • รหัสที่ 8-22 คลาส LineGraph สำหรับแสดงวินโดว์พร้อมกราฟเส้น
  • รหัสที่ 8-23 คลาส TimeSeries เก็บข้อมูลอนุกรมเวลา
  • รหัสที่ 8-24 คลาส Card แทนบัตรตัวเลขของเกมจับคู่ทดสอบความจำ
  • รหัสที่ 8-25 คลาส MemoryGame ไว้เล่นเกมจับคู่ทดสอบความจำ
  • รหัสที่ 8-26 คลาส MemoryGame ไว้เล่นเกมจับคู่ทดสอบความจำ (ต่อ)
  • รหัสที่ 8-27 ตัวอย่างการใช้ this แทนตัวอ็อบเจกต์ที่ถูกเรียก
  • รหัสที่ 8-28 ตัวสร้างทางซ้ายทำงานผิด ทางขวาทำงานถูก
  • รหัสที่ 8-29 ตัวอย่างการใช้ this เพื่อสร้างความแตกต่างกับพารามิเตอร์
  • รหัสที่ 8-30 การเขียนคำสั่งในตัวสร้างที่มีการเรียกตัวสร้างอื่น โดยใช้ชื่อคลาสซึ่งผิด
  • รหัสที่ 8-31 การเขียนคำสั่งในตัวสร้างที่มีการเรียกตัวสร้างอื่น โดยใช้ this ซึ่งถูกต้อง
  • รหัสที่ 8-32 ตัวอย่างการเรียกตัวสร้างที่ผิด เพราะไม่ได้เรียกที่บรรทัดแรก
  • รหัสที่ 8-33 ตัวสร้างสำเนาของคลาส Point
  • รหัสที่ 8-34 คลาส Circle ที่ใช้อ็อบเจกต์ของ Point เก็บจุดศูนย์กลาง
  • รหัสที่ 8-35 ส่วนของโปรแกรมทดสอบการใช้ Circle และ Point
  • รหัสที่ 8-36 ตัวอย่างการใช้ตัวสร้างสำเนาเพื่อคืนสำเนา ไม่คืนตัวจริง
  • รหัสที่ 8-37 ตัวอย่างการใช้ final กับพารามิเตอร์และตัวแปรประจำคลาส
  • รหัสที่ 8-38 ตัวอย่างการใช้ final กับตัวแปรประจำอ็อบเจกต์
  • รหัสที่ 8-39 ตัวแปรอ้างอิง final เปลี่ยนค่าไม่ได้ แต่เปลี่ยนข้อมูลของอ็อบแจกต์ที่ถูกอ้างอิงได้
  • รหัสที่ 8-40 คลาส Value ผลิตอ็อบเจกต์ที่เปลี่ยนค่าไม่ได้ 4 ค่าเท่านั้น
  • รหัสที่ 8-41 คลาส Value ควบคุมการผลิตอ็อบเจกต์เพียง 4 อ็อบเจกต์เท่านั้น
  • รหัสที่ 8-42 ตัวอย่างการใช้ import
  • รหัสที่ 8-43 ส่วนของรหัสต้นฉบับแสดงคำสั่ง package ของคลาส DWindow
  • รหัสที่ 8-44 โปรแกรมแสดงรูปแฟรกทัลที่ได้จากการหารากของนิวตัน

9. สร้างใหม่จากเก่า

10. สิ่งผิดปกติ

  • รหัสที่ 10-1 เมท็อดอ่านจำนวนถัดไปจากตัวอ่าน sc (จะอ่านข้ามข้อมูลที่ไม่ใช่จำนวน)
  • รหัสที่ 10-2 ตัวอย่างการสร้างและโยนสิ่งผิดปกติ
  • รหัสที่ 10-3 ตัวอย่างการเขียนประกาศที่หัวเมท็อดว่าอาจโยน E1, E2 หรือ E3
  • รหัสที่ 10-4 เมท็อด max หาจำนวนที่มีค่ามากสุดในแฟ้ม
  • รหัสที่ 10-5 คลาส WebPageException แทนสิ่งผิดปกติที่ถูกตรวจแบบใหม่
  • รหัสที่ 10-6 คลาส OutOfRangeException แทนสิ่งผิดปกติที่ไม่ถูกตรวจแบบใหม่
  • รหัสที่ 10-7 ตัวอย่างแสดงการโยน โยนต่อ และการรับสิ่งผิดปกติในลำดับการเรียกเมท็อด
  • รหัสที่ 10-8 ตัวอย่างการจัดการสิ่งผิดปกติที่เกิดจากเมท็อด max ในรหัสที่ 10-4
  • รหัสที่ 10-9 จาวากำหนดให้ตัอง catch ซับคลาสก่อนซูเปอร์คลาส
  • รหัสที่ 10-10 โปรแกรมคำนวณภาษี (ตารางภาษีถูกอ่านจากแฟ้ม Excel)
  • รหัสที่ 10-11 โปรแกรมเพิ่มภาพฉากหลังลงในแฟ้ม PDF
  • รหัสที่ 10-12 คลาส WebPage มีเมท็อดคืน Scanner ให้อ่านเว็บเพจ
  • รหัสที่ 10-13 ตัวอย่างการใช้ WebPage เพื่อแสดงสรุปข่าวการเมืองจากสำนักข่าวไทย
  • รหัสที่ 10-14 ตัวอย่างการทำงานของ try-catch-finally
  • รหัสที่ 10-15 การเขียนคำสั่งปิดแฟ้มไว้ใน finally
  • รหัสที่ 10-16 ตัวอย่างการแทนเมท็อดของคลาสแม่ที่มีการโยนสิ่งผิดปกติ
  • รหัสที่ 10-17 การใช้ assert เพื่อตรวจสอบค่าของพารามิเตอร์
  • รหัสที่ 10-18 การใช้ assert เพื่อตรวจสอบผลหลังการทำงาน
  • รหัสที่ 10-19 การใช้ assert เพื่อตรวจสอบค่าตามที่คาดไว้
  • รหัสที่ 10-20 การใช้ assert false ที่ default เมื่อมั่นใจว่าไม่มีทางเกิดขึ้น