1.
พร้อมแล้วเริ่ม
2. คำนวณ
3. ทำซ้ำ ๆ
- รหัสที่ 3-1 โปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย (วนทำไม่รู้จบ)
- รหัสที่ 3-2 โปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย (วนทำไม่รู้จบ)
รุ่นปรับปรุง
- รหัสที่ 3-3 โปรแกรมนาฬิกาที่มีแต่เข็มวินาที
- รหัสที่ 3-4 โปรแกรมวาดลายเส้นด้วยเมาส์
- รหัสที่ 3-5 โปรแกรมแสดงงูเลื้อยตามเมาส์
- รหัสที่ 3-6
โปรแกรมแสดงภาพจากแฟ้มข้อมูลและทำภาพจางด้วยเมท็อด fade
- รหัสที่ 3-7 โปรแกรมแสดงงูเลื้อยตามเมาส์ (ใช้กลวิธีการทำภาพจาง)
- รหัสที่ 3-8 โปรแกรมแสดงลูกบอลสีดำเคลื่อนที่
- รหัสที่ 3-9 โปรแกรมแสดงลูกบอลสีดำเคลื่อนที่
ซึ่งวนกลับซ้าย และวนขึ้นบนได้
- รหัสที่ 3-10 โปรแกรมหารากที่สอง
ใช้วงวนจนได้คำตอบที่ผิดพลาดไม่เกิน 105
- รหัสที่ 3-11 โปรแกรมหาค่าเฉลี่ยจากข้อมูล 4 จำนวน
- รหัสที่ 3-12 โปรแกรมหาค่าเฉลี่ยจากข้อมูล n จำนวน (ผู้ใช้ต้องป้อนค่าของ
n ก่อน)
- รหัสที่ 3-13
โปรแกรมหาค่าเฉลี่ยของชุดข้อมูลที่เป็นจำนวนบวก (ให้ค่า <= 0 ถือว่าข้อมูลหมดแล้ว)
- รหัสที่ 3-14
โปรแกรมทดสอบว่าจำนวนเต็มที่ได้รับเป็นจำนวนเฉพาะหรือไม่
- รหัสที่ 3-15 โปรแกรมทดสอบความเป็นจำนวนเฉพาะ
แบบวนรับจากผู้ใช้ได้หลายตัว
- รหัสที่ 3-16 รหัสเทียมของโปรแกรมนาฬิกาเข็มเดียว
- รหัสที่ 3-17 โปรแกรมทดสอบมหัศจรรย์ 1089
4.
เลือกปฏิบัติ
- รหัสที่ 4-1 ส่วนของโปรแกรมหารากที่สองของ a
ด้วยวิธีของชาวบาบิโลน (เหมือนรหัสที่ 3-10)
- รหัสที่ 4-2 ส่วนของโปรแกรมเพื่อตรวจสอบข้อมูลขาเข้า
- รหัสที่ 4-3 โปรแกรมแสดงลูกบอลสีดำเคลื่อนที่
และเด้งผนังวินโดว์ได้
- รหัสที่ 4-4 โปรแกรมหาวันของสัปดาห์ด้วยวิธีของคุณ Zeller
- รหัสที่ 4-5
ส่วนของโปรแกรมหาตัวน้อยและตัวมากของตัวแปรสองตัว
- รหัสที่ 4-6 โปรแกรมหาจำนวนตรรกยะ n/d ที่มีค่าต่างจาก
pi น้อยกว่า 106
- รหัสที่ 4-7 ตัวอย่างการเขียนคำสั่ง if ให้สั้น
ในกรณีที่มีเพียงคำสั่งเดียวหลังเงื่อนไข if
- รหัสที่ 4-8 ตัวอย่างการเขียน if-else (ซ้าย) เป็นแบบสั้น (กลาง)
ซึ่งผิด
- รหัสที่ 4-9
ตัวอย่างการใช้ตัวดำเนินการตรรกะในการทดสอบการชนผนังวินโดว์
- รหัสที่ 4-10 ส่วนของโปรแกรมหาว่าเดือนกุมภาพันธ์มี 28 หรือ
29 วันจากเลขปี ค.ศ.
- รหัสที่ 4-11 รหัสเทียมแสดงขั้นตอนการตัดเกรด
- รหัสที่ 4-12 ส่วนของโปรแกรมแสดงขั้นตอนการตัดเกรด
- รหัสที่ 4-13 ส่วนของโปรแกรมแสดงขั้นตอนการตัดเกรด (ตามผังงานในรูปที่
4-4)
- รหัสที่ 4-14 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a และ b
- รหัสที่ 4-15 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b และ c (วิธีที่หนึ่ง)
- รหัสที่ 4-16 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b, และ c (ทำงานผิด)
- รหัสที่ 4-17 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b, และ c (วิธีที่สอง)
- รหัสที่ 4-18 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b, และ c (วิธีที่สาม)
- รหัสที่ 4-19 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามัธยฐานของ a, b, และ c
- รหัสที่ 4-20 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามัธยฐานของ a, b, และ c
- รหัสที่ 4-21 โปรแกรมเกมทายตัวเลข
- รหัสที่ 4-22 โปรแกรมหารากของสมการกำลังสอง ax2
+ bx + c
- รหัสที่ 4-23 ส่วนของโปรแกรมมีสอง if ซ้อนกัน
- รหัสที่ 4-24 ส่วนของโปรแกรมการแทนลำดับ if-else ด้วย
switch-case
- รหัสที่ 4-25 ตัวอย่างการใช้ switch-case
หาจำนวนวันของเดือน
5.
ข้อความ
6.
แยกย่อย
7.
แถวลำดับ
8.
วัตถุสิ่งของ
- รหัสที่ 8-1 เมท็อด getDayOfWeek(d) คืนชื่อของหมายเลขวัน (เหมือน รหัสที่ 7-5)
- รหัสที่ 8-2 การใช้ตัวแปรประจำคลาสกับเมท็อด getDayOfWeek(d)
- รหัสที่ 8-3 คลาส Ball แสดงสมาชิกของลูกบอล
- รหัสที่ 8-4 โปรแกรมแสดงลูกบอล แบบใช้อ็อบเจกต์ลูกบอล
- รหัสที่ 8-5 โปรแกรมแสดงลูกบอล
แบบใช้เมท็อดที่รับอ็อบเจกต์ไปใช้งาน (มีต่อ)
- รหัสที่ 8-6 โปรแกรมแสดงลูกบอล แบบใช้อาเรย์ของอ็อบเจกต์
- รหัสที่ 8-7 คลาส Ball
แสดงตัวแปรและเมท็อดประจำอ็อบเจกต์ลูกบอล
- รหัสที่ 8-8 โปรแกรมแสดงลูกบอล
แบบเรียกเมท็อดประจำอ็อบเจกต์
- รหัสที่ 8-9 ตัวสร้างของคลาส Ball
- รหัสที่ 8-10 คลาส Ball ที่แสดงครบทุกองค์ประกอบ
- รหัสที่ 8-11 การเพิ่มตัวสร้างปริยายให้กับคลาสที่ไม่เขียนตัวสร้างใด
ๆ เลย
- รหัสที่ 8-12 ตัวอย่างการใช้ private
เพื่อปกปิดการเข้าใช้ตัวแปรจากภายนอก
- รหัสที่ 8-13 โปรแกรมทดสอบการใช้งาน BankAccount
- รหัสที่ 8-14 เมท็อด toString ของคลาส BankAccount
- รหัสที่ 8-15 เมท็อด equals ของคลาส BankAccount
- รหัสที่ 8-16 โปรแกรมแสดงนาฬิกาตัวเลข
- รหัสที่ 8-17 คลาส Time
- รหัสที่ 8-18 ตัวอย่างการใช้งานคลาส BigInteger
- รหัสที่ 8-19 คลาส Complex สำหรับใช้งานจำนวนเชิงซ้อน
- รหัสที่ 8-20 โปรแกรมหารากของฟังก์ชัน f(x) = x3
+ 1 ด้วยวิธีของนิวตัน
- รหัสที่ 8-21 ตัวอย่างโปรแกรมวาดกราฟเส้นโดยใช้คลาส
TimeSeries และ LineGraph
- รหัสที่ 8-22 คลาส LineGraph
สำหรับแสดงวินโดว์พร้อมกราฟเส้น
- รหัสที่ 8-23 คลาส TimeSeries เก็บข้อมูลอนุกรมเวลา
- รหัสที่ 8-24 คลาส Card
แทนบัตรตัวเลขของเกมจับคู่ทดสอบความจำ
- รหัสที่ 8-25 คลาส MemoryGame ไว้เล่นเกมจับคู่ทดสอบความจำ
- รหัสที่ 8-26 คลาส MemoryGame ไว้เล่นเกมจับคู่ทดสอบความจำ
(ต่อ)
- รหัสที่ 8-27 ตัวอย่างการใช้ this
แทนตัวอ็อบเจกต์ที่ถูกเรียก
- รหัสที่ 8-28 ตัวสร้างทางซ้ายทำงานผิด ทางขวาทำงานถูก
- รหัสที่ 8-29 ตัวอย่างการใช้ this
เพื่อสร้างความแตกต่างกับพารามิเตอร์
- รหัสที่ 8-30
การเขียนคำสั่งในตัวสร้างที่มีการเรียกตัวสร้างอื่น โดยใช้ชื่อคลาสซึ่งผิด
- รหัสที่ 8-31
การเขียนคำสั่งในตัวสร้างที่มีการเรียกตัวสร้างอื่น โดยใช้ this ซึ่งถูกต้อง
- รหัสที่ 8-32 ตัวอย่างการเรียกตัวสร้างที่ผิด
เพราะไม่ได้เรียกที่บรรทัดแรก
- รหัสที่ 8-33 ตัวสร้างสำเนาของคลาส Point
- รหัสที่ 8-34 คลาส Circle ที่ใช้อ็อบเจกต์ของ Point
เก็บจุดศูนย์กลาง
- รหัสที่ 8-35 ส่วนของโปรแกรมทดสอบการใช้ Circle และ Point
- รหัสที่ 8-36 ตัวอย่างการใช้ตัวสร้างสำเนาเพื่อคืนสำเนา
ไม่คืนตัวจริง
- รหัสที่ 8-37 ตัวอย่างการใช้ final
กับพารามิเตอร์และตัวแปรประจำคลาส
- รหัสที่ 8-38 ตัวอย่างการใช้ final กับตัวแปรประจำอ็อบเจกต์
- รหัสที่ 8-39
ตัวแปรอ้างอิง final เปลี่ยนค่าไม่ได้
แต่เปลี่ยนข้อมูลของอ็อบแจกต์ที่ถูกอ้างอิงได้
- รหัสที่ 8-40 คลาส
Value ผลิตอ็อบเจกต์ที่เปลี่ยนค่าไม่ได้ 4 ค่าเท่านั้น
- รหัสที่ 8-41 คลาส
Value ควบคุมการผลิตอ็อบเจกต์เพียง 4 อ็อบเจกต์เท่านั้น
- รหัสที่ 8-42 ตัวอย่างการใช้ import
- รหัสที่ 8-43 ส่วนของรหัสต้นฉบับแสดงคำสั่ง package ของคลาส
DWindow
- รหัสที่ 8-44
โปรแกรมแสดงรูปแฟรกทัลที่ได้จากการหารากของนิวตัน
9.
สร้างใหม่จากเก่า
10.
สิ่งผิดปกติ
|
|