1. 
  พร้อมแล้วเริ่ม
  
  2. คำนวณ
  
  3. ทำซ้ำ ๆ
  
    - รหัสที่ 3-1 โปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย (วนทำไม่รู้จบ)
 
    - รหัสที่ 3-2 โปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย (วนทำไม่รู้จบ) 
    รุ่นปรับปรุง
 
    - รหัสที่ 3-3 โปรแกรมนาฬิกาที่มีแต่เข็มวินาที
 
    - รหัสที่ 3-4 โปรแกรมวาดลายเส้นด้วยเมาส์
 
    - รหัสที่ 3-5 โปรแกรมแสดงงูเลื้อยตามเมาส์
 
    - รหัสที่ 3-6 
    โปรแกรมแสดงภาพจากแฟ้มข้อมูลและทำภาพจางด้วยเมท็อด fade
 
    - รหัสที่ 3-7 โปรแกรมแสดงงูเลื้อยตามเมาส์ (ใช้กลวิธีการทำภาพจาง)
 
    - รหัสที่ 3-8 โปรแกรมแสดงลูกบอลสีดำเคลื่อนที่
 
    - รหัสที่ 3-9 โปรแกรมแสดงลูกบอลสีดำเคลื่อนที่ 
    ซึ่งวนกลับซ้าย และวนขึ้นบนได้
 
    - รหัสที่ 3-10 โปรแกรมหารากที่สอง 
    ใช้วงวนจนได้คำตอบที่ผิดพลาดไม่เกิน 105
 
    - รหัสที่ 3-11 โปรแกรมหาค่าเฉลี่ยจากข้อมูล 4 จำนวน
 
    - รหัสที่ 3-12 โปรแกรมหาค่าเฉลี่ยจากข้อมูล n จำนวน (ผู้ใช้ต้องป้อนค่าของ 
    n ก่อน)
 
    - รหัสที่ 3-13 
    โปรแกรมหาค่าเฉลี่ยของชุดข้อมูลที่เป็นจำนวนบวก (ให้ค่า <= 0 ถือว่าข้อมูลหมดแล้ว)
 
    - รหัสที่ 3-14 
    โปรแกรมทดสอบว่าจำนวนเต็มที่ได้รับเป็นจำนวนเฉพาะหรือไม่
 
    - รหัสที่ 3-15 โปรแกรมทดสอบความเป็นจำนวนเฉพาะ 
    แบบวนรับจากผู้ใช้ได้หลายตัว
 
    - รหัสที่ 3-16 รหัสเทียมของโปรแกรมนาฬิกาเข็มเดียว
 
    - รหัสที่ 3-17 โปรแกรมทดสอบมหัศจรรย์ 1089
 
   
  4. 
  เลือกปฏิบัติ
  
    - รหัสที่ 4-1 ส่วนของโปรแกรมหารากที่สองของ a 
    ด้วยวิธีของชาวบาบิโลน (เหมือนรหัสที่ 3-10)
 
    - รหัสที่ 4-2 ส่วนของโปรแกรมเพื่อตรวจสอบข้อมูลขาเข้า
 
    - รหัสที่ 4-3 โปรแกรมแสดงลูกบอลสีดำเคลื่อนที่ 
    และเด้งผนังวินโดว์ได้
 
    - รหัสที่ 4-4 โปรแกรมหาวันของสัปดาห์ด้วยวิธีของคุณ Zeller
 
    - รหัสที่ 4-5 
    ส่วนของโปรแกรมหาตัวน้อยและตัวมากของตัวแปรสองตัว
 
    - รหัสที่ 4-6 โปรแกรมหาจำนวนตรรกยะ n/d ที่มีค่าต่างจาก
    pi น้อยกว่า 106
 
    - รหัสที่ 4-7 ตัวอย่างการเขียนคำสั่ง if ให้สั้น 
    ในกรณีที่มีเพียงคำสั่งเดียวหลังเงื่อนไข if
 
    - รหัสที่ 4-8 ตัวอย่างการเขียน if-else (ซ้าย) เป็นแบบสั้น (กลาง) 
    ซึ่งผิด
 
    - รหัสที่ 4-9 
    ตัวอย่างการใช้ตัวดำเนินการตรรกะในการทดสอบการชนผนังวินโดว์
 
    - รหัสที่ 4-10 ส่วนของโปรแกรมหาว่าเดือนกุมภาพันธ์มี 28 หรือ 
    29 วันจากเลขปี ค.ศ.
 
    - รหัสที่ 4-11 รหัสเทียมแสดงขั้นตอนการตัดเกรด
 
    - รหัสที่ 4-12 ส่วนของโปรแกรมแสดงขั้นตอนการตัดเกรด
 
    - รหัสที่ 4-13 ส่วนของโปรแกรมแสดงขั้นตอนการตัดเกรด (ตามผังงานในรูปที่ 
    4-4)
 
    - รหัสที่ 4-14 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a และ b
 
    - รหัสที่ 4-15 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b และ c (วิธีที่หนึ่ง)
 
    - รหัสที่ 4-16 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b, และ c (ทำงานผิด)
 
    - รหัสที่ 4-17 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b, และ c (วิธีที่สอง)
 
    - รหัสที่ 4-18 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามากสุดของ a, b, และ c (วิธีที่สาม)
 
    - รหัสที่ 4-19 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามัธยฐานของ a, b, และ c
 
    - รหัสที่ 4-20 ส่วนของโปรแกรมหาค่ามัธยฐานของ a, b, และ c
 
    - รหัสที่ 4-21 โปรแกรมเกมทายตัวเลข
 
    - รหัสที่ 4-22 โปรแกรมหารากของสมการกำลังสอง ax2 
    + bx + c
 
    - รหัสที่ 4-23 ส่วนของโปรแกรมมีสอง if ซ้อนกัน
 
    - รหัสที่ 4-24 ส่วนของโปรแกรมการแทนลำดับ if-else ด้วย 
    switch-case
 
    - รหัสที่ 4-25 ตัวอย่างการใช้ switch-case 
    หาจำนวนวันของเดือน
 
   
  5. 
  ข้อความ
  
  6. 
  แยกย่อย
  
  7. 
  แถวลำดับ
  
  8. 
  วัตถุสิ่งของ
  
    - รหัสที่ 8-1 เมท็อด getDayOfWeek(d) คืนชื่อของหมายเลขวัน (เหมือน รหัสที่ 7-5)
 
    - รหัสที่ 8-2 การใช้ตัวแปรประจำคลาสกับเมท็อด getDayOfWeek(d)
 
    - รหัสที่ 8-3 คลาส Ball แสดงสมาชิกของลูกบอล
 
    - รหัสที่ 8-4 โปรแกรมแสดงลูกบอล แบบใช้อ็อบเจกต์ลูกบอล
 
    - รหัสที่ 8-5 โปรแกรมแสดงลูกบอล 
    แบบใช้เมท็อดที่รับอ็อบเจกต์ไปใช้งาน (มีต่อ)
 
    - รหัสที่ 8-6 โปรแกรมแสดงลูกบอล แบบใช้อาเรย์ของอ็อบเจกต์
 
    - รหัสที่ 8-7 คลาส Ball 
    แสดงตัวแปรและเมท็อดประจำอ็อบเจกต์ลูกบอล
 
    - รหัสที่ 8-8 โปรแกรมแสดงลูกบอล 
    แบบเรียกเมท็อดประจำอ็อบเจกต์
 
    - รหัสที่ 8-9 ตัวสร้างของคลาส Ball
 
    - รหัสที่ 8-10 คลาส Ball ที่แสดงครบทุกองค์ประกอบ
 
    - รหัสที่ 8-11 การเพิ่มตัวสร้างปริยายให้กับคลาสที่ไม่เขียนตัวสร้างใด 
    ๆ เลย
 
    - รหัสที่ 8-12 ตัวอย่างการใช้ private 
    เพื่อปกปิดการเข้าใช้ตัวแปรจากภายนอก
 
    - รหัสที่ 8-13 โปรแกรมทดสอบการใช้งาน BankAccount
 
    - รหัสที่ 8-14 เมท็อด toString ของคลาส BankAccount
 
    - รหัสที่ 8-15 เมท็อด equals ของคลาส BankAccount
 
    - รหัสที่ 8-16 โปรแกรมแสดงนาฬิกาตัวเลข
 
    - รหัสที่ 8-17 คลาส Time
 
    - รหัสที่ 8-18 ตัวอย่างการใช้งานคลาส BigInteger
 
    - รหัสที่ 8-19 คลาส Complex สำหรับใช้งานจำนวนเชิงซ้อน
 
    - รหัสที่ 8-20 โปรแกรมหารากของฟังก์ชัน f(x) = x3 
    + 1 ด้วยวิธีของนิวตัน
 
    - รหัสที่ 8-21 ตัวอย่างโปรแกรมวาดกราฟเส้นโดยใช้คลาส 
    TimeSeries และ LineGraph
 
    - รหัสที่ 8-22 คลาส LineGraph 
    สำหรับแสดงวินโดว์พร้อมกราฟเส้น
 
    - รหัสที่ 8-23 คลาส TimeSeries เก็บข้อมูลอนุกรมเวลา
 
    - รหัสที่ 8-24 คลาส Card 
    แทนบัตรตัวเลขของเกมจับคู่ทดสอบความจำ
 
    - รหัสที่ 8-25 คลาส MemoryGame ไว้เล่นเกมจับคู่ทดสอบความจำ
 
    - รหัสที่ 8-26 คลาส MemoryGame ไว้เล่นเกมจับคู่ทดสอบความจำ 
    (ต่อ)
 
    - รหัสที่ 8-27 ตัวอย่างการใช้ this 
    แทนตัวอ็อบเจกต์ที่ถูกเรียก
 
    - รหัสที่ 8-28 ตัวสร้างทางซ้ายทำงานผิด ทางขวาทำงานถูก
 
    - รหัสที่ 8-29 ตัวอย่างการใช้ this 
    เพื่อสร้างความแตกต่างกับพารามิเตอร์
 
    - รหัสที่ 8-30 
    การเขียนคำสั่งในตัวสร้างที่มีการเรียกตัวสร้างอื่น โดยใช้ชื่อคลาสซึ่งผิด
 
    - รหัสที่ 8-31 
    การเขียนคำสั่งในตัวสร้างที่มีการเรียกตัวสร้างอื่น โดยใช้ this ซึ่งถูกต้อง
 
    - รหัสที่ 8-32 ตัวอย่างการเรียกตัวสร้างที่ผิด 
    เพราะไม่ได้เรียกที่บรรทัดแรก
 
    - รหัสที่ 8-33 ตัวสร้างสำเนาของคลาส Point
 
    - รหัสที่ 8-34 คลาส Circle ที่ใช้อ็อบเจกต์ของ Point 
    เก็บจุดศูนย์กลาง
 
    - รหัสที่ 8-35 ส่วนของโปรแกรมทดสอบการใช้ Circle และ Point
 
    - รหัสที่ 8-36 ตัวอย่างการใช้ตัวสร้างสำเนาเพื่อคืนสำเนา 
    ไม่คืนตัวจริง
 
    - รหัสที่ 8-37 ตัวอย่างการใช้ final 
    กับพารามิเตอร์และตัวแปรประจำคลาส
 
    - รหัสที่ 8-38 ตัวอย่างการใช้ final กับตัวแปรประจำอ็อบเจกต์
 
    - รหัสที่ 8-39 
    ตัวแปรอ้างอิง final เปลี่ยนค่าไม่ได้ 
    แต่เปลี่ยนข้อมูลของอ็อบแจกต์ที่ถูกอ้างอิงได้
 
    - รหัสที่ 8-40 คลาส 
    Value ผลิตอ็อบเจกต์ที่เปลี่ยนค่าไม่ได้ 4 ค่าเท่านั้น
 
    - รหัสที่ 8-41 คลาส 
    Value ควบคุมการผลิตอ็อบเจกต์เพียง 4 อ็อบเจกต์เท่านั้น
 
    - รหัสที่ 8-42 ตัวอย่างการใช้ import
 
    - รหัสที่ 8-43 ส่วนของรหัสต้นฉบับแสดงคำสั่ง package ของคลาส 
    DWindow
 
    - รหัสที่ 8-44 
    โปรแกรมแสดงรูปแฟรกทัลที่ได้จากการหารากของนิวตัน 
 
   
  9. 
  สร้างใหม่จากเก่า
  
  10. 
  สิ่งผิดปกติ
  
           | 
         
       
      
     
 
 |